Ing. Marek Žehra

Závěrečné práce

Bakalářské práce

Aplikace pro odhad sklizně rostliny Čirok

Autor
Róbert Šebek
Rok
2017
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Marek Žehra
Oponenti
Ing. Josef Gattermayer, Ph.D.
Anotace
Během výměnného pobytu na Kansas State University, jsem měl příležitost spolupracovat s vědci z fakulty Agronomie, kteří mě seznámili se svým výzkumem zaměřeným na rostlinu čirok. Pro odhad sklizně této plodiny měli vyvinutý algoritmus, který ovšem pro širší využití v praxi potřebovali převést do mobilní aplikace systému iOS. Požádali mne tudíž o zhotovení takové aplikace. Celý proces vývoje této aplikace je stručně popsán v předkládané bakalářské práci. V první části práce jsem vyvinul algoritmus obrazové analýzy, který je schopen zpracovat obrázky hlav čiroku a odhadnout plochu rostlin. V druhé části je popsán vývoj aplikace iOS, která slouží pro zadání ostatních relevantních informací uživatelem a výpočet odhadu sklizně. Aplikace také integruje obrazovou analýzu z první části práce. S pomocí knihovny OpenCV jsem v jazyce C++ vyvinul algoritmus pro obrazovou analýzu, jenž jsem následně prověřil na testovacích datech, která mi poskytli vědci z Kansas State University. Pro implementaci aplikace iOS jsem použil programovací jazyk Objective-C v vývojářském nástroji XCode 7. Následně jsem algoritmus obrazové analýzy integroval do již zmíněné aplikace iOS, tak aby bylo možné provést analýzu pořízením snímků hlav rostlin čiroku přímo z fotoaparátu telefonu. Finální verze obrazové analýzy byla prověřena na testovacím balíčku 1400 obrázků. Průměrná odchylka výsledků získaných pomocí algoritmu oproti skutečným hodnotám z testovacího balíčku činí 4.825 %. Aplikace IOS umožnuje spouštět obrazovou analýzu přímo na mobilních zařízeních a výsledky analýzy kombinuje s ostatními zadanými údaji, přičemž výsledkem je zobrazení odhadu sklizně rostliny. Kromě toho také umožňuje odesílání výsledků (včetně dat, která do aplikace vložili uživatelé) na webové uložiště Firebase, kde k nim mají vědci přístup. Aplikace byla odeslána k dalšímu testování u zadavatele pomocí platformy TestFlight.

Systém pro obsluhu 3D tiskových úloh

Autor
David Třebický
Rok
2017
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Marek Žehra
Oponenti
Ing. Miroslav Hrončok
Anotace
Práce se soustředí na zjednodušení použití open-source 3D tiskáren RepRap běžnými uživateli bez předchozích zkušeností s 3D tiskem. Literární rešerše detailně rozebírá současné možnosti automatizace 3D tisku a způsoby, jak modely tisknout z pohledu běžného uživatele. Cílem praktické části práce je návrh systému pro automatizované odbavování 3D tiskových úloh a implementace jeho stěžejní součásti - tiskové fronty.

Webová aplikace pro zasílání Push notifikací na mobilní zařízení

Autor
Jiří Fiala
Rok
2016
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Marek Žehra
Oponenti
Ing. Pavel Krejčí
Anotace
Práce popisuje webovou aplikaci k zasílání push notifikací na mobilní zařízení. Zabývá se návrhem a implementací vlastního aplikačního frameworku, postaveného na návrhovém vzoru MVC za použití platformy ASP.Net. Zaměřuje se na popis nejdůležitějších částí výsledné aplikace a přibližuje čtenáři chování systému, který komunikuje s aplikacemi na mobilních zařízení. Aplikace shromažďuje zaslané údaje ze zařízení, jenž umožňují segmentaci a filtrování doručovaných notifikací z webového rozhraní.

Emulátor 3D tiskárny

Autor
Jan Tlamicha
Rok
2016
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Marek Žehra
Oponenti
Ing. Petr Pauš, Ph.D.
Anotace
Cílem práce je navrhnout a implementovat program simulující chování 3D tiskárny. Bakalářská práce zaměřená na zpracování výstupu ovládacího programu pro 3D tisk emulací (napodobení) chování skutečné 3D tiskárny. Cílem analýzy je připodobnit chování emulátoru vzhledem ke skutečnému firmwaru tiskárny i tiskárně samotné. Využívat bude virtuálního sériového portu ke kterému se připojí ovládací program, a bude vykonávat instrukce ve formátu G-code.

Hra s rozšířenou realitou pro Android

Autor
Uršuľa Žákovská
Rok
2016
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Marek Žehra
Oponenti
RNDr. Jakub Klímek, Ph.D.
Anotace
Hlavním cílem této práce je analyzovat Rozšířenou realitu (AR) a její implementaci na mobilních platformách. Byl proveden rozbor dvou hlavních přístupů pro mobilní AR i revize současných řešení na trhu. Vzhledem k tomu, že neexistuje jeden nástroj který by byl nejlepším řešením pro všechny případy využití, byla taky provedena analýza nástrojů pro tvorbu mobilní AR. Jako důkaz výsledků z předchozích analýz a příklad jejich praktického využití, design mobilní hry s AR prvky byl navržen a její prototyp realizován s Vuforia frameworkem v herním enginu Unity. Poté byl prototyp úspěšně instalován na mobilním zařízení s operačním systémem Android a otestován uživatelskými testy.

Grafické uživatelské rozhraní pro aplikaci Admesh

Autor
David Vyvlečka
Rok
2015
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Marek Žehra
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Tato bakalářská práce se věnuje návrhu a implementaci rozšíření nástroje ADMesh v podobě grafického uživatelského rozhraní. Nástroj ADMesh slouží k manipulacím s 3D modely ve formátu STL a k jejich opravám. Grafické uživatelské rozhraní využívá poskytnuté rozhraní v jazyce C a je implementováno v jazyce C++ za podpory frameworku Qt a knihovny OpenGL. Rozhraní umožňuje uživateli zobrazit model v 3D prohlížeči, provádět vybrané akce a získat zpětnou vazbu.

Diplomové práce

Simulace inteligentního chování zvířat v dynamickém herním prostředí

Autor
Xeniya Vondrášková
Rok
2017
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Marek Žehra
Oponenti
Ing. Jiří Novák, Ph.D.
Anotace
Tato práce se zabývá výzkumem a implementací různých druhů rozhodovací logiky umělé inteligence zvířat v dynamickém herním prostředí. V práci je zahrnuto procedurální generování terénu, v němž se zvířata musí navigovat, algoritmus hledání cest v tomto vygenerovaném prostředí, rozsáhlá rešerše možných řešení rozhodovací logiky a prohledávání stavového prostoru i samotná implementace nejvýznamnějších druhů logiky. Z výsledků práce je patrné, že všechny důležité implementace dosahují srovnatelných výsledků. Nejvýraznějším rozdílem je samotná práce pro vývojáře, protože různé přístupy zahrnují odlišnou míru práce podle toho, nakolik je daná umělá inteligence ambiciózní.