Bakalářské práce
Zpěvník pro náboženská shromáždění - mobilní aplikace
Autor
Ondřej Wrzecionko
Rok
2022
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Jiří Kašpar
Katedra
Anotace
Práce se zabývá analýzou, návrhem, implementací, testováním a nasazením iOS a macOS aplikace zpěvníku pro náboženská shromáždění a podpůrného serveru poskytujícího REST API pro tuto mobilní aplikaci. Mobilní aplikace je implementována v programovacím jazyce Swift, podpůrný server v programovacím jazyce Kotlin s použitím technologie Spring Web. Aplikace umožňuje zobrazení a správu písní ve zpěvnících a přiřazení zpěvníků ke kapelám. V těchto kapelách je možná správa členů a jejich oprávnění (vedoucí spravuje členy a zpěvníky, hudebník spravuje písně, zpěváku jsou zobrazeny pouze písně a zpěvníky). Písním lze nastavit jejich text, akordy, velikost textu, tempo, výchozí transpozici a soukromé poznámky.
Aplikace je nasazena do obchodu pro iOS a macOS aplikace App Store, ze kterého ji za první měsíc nainstalovala a začala používat čtyři náboženská shromáždění, která do ní dosud nahrála přes 1000 písní v 10 zpěvnících.
The Slime Element - Hra žánru tower defense s inovativními mechanikami
Autor
Martin Němec
Rok
2022
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Katedra
Anotace
Cílem této práce je seznámit čtenáře s procesy sloužícími k vývoji počítačové hry, včetně analýzy, návrhu, implementace i testování dané hry. Výsledná hra je žánru tower defense, který je analyzován v první části práce společně s rozborem herních enginů. Následně je navržen a implementován prototyp hry v prostředí Unreal engine. Tato hra s názvem "The Slime Element" je tower defense hra vytvořená ve 3D prostředí v pohledu z třetí osoby, která však obsahuje řadu mechanik typicky se nenacházejících v tomto žánru, jako možnost létat po mapě, dokončovat úkoly v jednotlivých úrovních či využívat okolní prostředí pro svůj prospěch. Prototyp hry je nakonec podroben hráčskému testování, výsledky testování jsou shrnuty a je nastíněné pokračování projektu.
ETCS - Modul pro komunikaci mezi EVC a RBC
Autor
Daria Roshchupkina
Rok
2022
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
doc. Ing. Martin Leso, Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato práce se zabývá návrhem knihoven proměnných, packetů a zpráv, nutných pro komunikaci mezi EVC a RBC a komunikačního modulu pro komunikaci mezi EVC a RBC na straně EVC, a to pro verze 2.3.0, 3.4.0 a 3.6.0 systémových požadavků kladených na ETCS v rámci SUBSET-026 vypracovaného ERA, pro simulátor ETCS. Tato práce také popisuje implementaci knihoven proměnných pro každou z verzí 2.3.0, 3.4.0 a 3.6.0 a knihoven vybraných packetů pro jednotlivé verze, vzniklou na základě tohoto návrhu. Zároveň popisuje rozdíly a podobnosti proměnných, packetů a zpráv jazyka ETCS, nutných pro komunikaci mezi moduly EVC a RBC v simulátoru ETCS, a komunikace s RBC na straně EVC mezi verzemi 2.3.0, 3.4.0 a 3.6.0.
ETCS - Modul EVC pro dynamické monitorování rychlosti
Autor
Alina Krasnenkova
Rok
2022
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
doc. Ing. Martin Leso, Ph.D.
Katedra
Anotace
První část této práce udává přehled o ETCS, popisuje EVC a jeho hlavní funkce potřebné pro řízení rychlosti a vzdálenosti vlaku. Druhá část popisuje návrh a implementaci modulu vytvořeného pro tuto bakalářskou práci. Tento modul je rozdělen do tří submodulů: přijímač zpráv a paketů, kalkulačka nejpřísnějšího rychlostního profilu a dynamické monitorování rychlosti.
Portál pro videoreporty
Autor
Dmitry Belov
Rok
2022
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Oldřich Malec
Katedra
Anotace
Práce se zaměřuje na vývoj prototypu webového portálu. Nejdříve jsou pomocí analýzy konkurence stanoveny požadavky kladené na prototyp. Následně je pomocí metod softwarového inženýrství navrženo vhodné řešení pro splnění požadavků. Navrženy jsou jak technologie použité v implementaci, tak i potřebný funkcionál prototypu. Po návrhu je uvedena ukázka použití nejdůležitějších technologií v implementaci prototypu. Celá implementace je psána v JavaScriptu s využitím TypeScriptu a dalších nástrojů a knihoven jako je například Express a React. Výsledná implementace je následně otestována a jsou stanoveny nedostatky implementovaného prototypu.
Výsledkem práce je funkční prototyp splňující identifikované požadavky. Na práci by se dalo navázat doděláním prototypu do produkční verze, jeho obohacením o další funkcionál a odstraněním nedostatků prototypu, které vyplynuli z testování.
Magitech - Generátor dungeonů
Autor
Jiří Macháček
Rok
2022
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Adam Vesecký
Katedra
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou procedurálního generátoru herních prostředí - dungeonů - pro hru Magitech. V práci jsou analyzovány metody procedurálního generování obsahu, které mohou být použity pro generování různých typů dungeonů. Z analyzovaných metod je vybrána metoda nejvhodnější pro použití v případě hry Magitech - využití agentů. Generátor dungeonů využívající agenty je následně navržen a implementován do hry pomocí prostředí Unity. Generátor je nakonec důkladně otestován. Způsob generování implementovaný v této práci splňuje požadavky stanovené zadavatelem, a bude tak do hry v budoucnu zakomponován.
Magitech - Modul interakce hráče s nehráčskými postavami
Autor
Štěpán Vejvoda
Rok
2022
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Katedra
Anotace
Tato práce se zabývá vývojem systému interakce mezi hráčem a NPC pro hru MagiTech. Na základě analýzy her stejného žánru jsou navrženy jednotlivé moduly, které tvoří celý systém. Práce také obsahuje komentář k implementaci a výsledky testování, kterého se účastnili vývojáři a hráči.
Plánovač alokací na projektech
Autor
Martin Německý
Rok
2023
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Filip Kirschner
Katedra
Anotace
Bakalářská práce se zabývá problémem alokaci zdrojů (zaměstnanců) na projekty, kde hlavnim
kritériem přiřazeni jsou preference zaměstnanců na projekty. Je zde využita technika constraint
programming, která dovoluje problém alokaci řešit deklarativnim způsobem pomoci specifikace
omezeni. Práce dále obsahuje analýzu požadavků, ze které vycházi návrh i architektura apli-
kace. Následná implementace aplikace je otestována pomoci generovaných dat na dobu výpočtu
i kvalitu řešeni.
ETCS - EVC - Implementace módů reversing, shunting a post trip
Autor
Matěj Malý
Rok
2023
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
doc. Ing. Martin Leso, Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato bakalářská práce rozšiřuje funkcionalitu trenažéru ETCS, který vzniká ve spolupráci s Fakultou dopravní ČVUT v Praze. ETCS je jednotný celoevropský vlakový zabezpečovací systém. Práce se zabývá komponentou EVC, která je jádrem vozidlové části systému a má za úkol zpracovávat a vyhodnocovat data z ostatních komponent. Výsledkem práce je přidání módů reversing (mód pro couvání), shunting (mód pro posun vlaku) a post trip (mód, do kterého systém přechází po nouzovém zastavení vlaku) do komponenty EVC. Práce obsahuje návrh a popis implementace přechodů do těchto módů a funkcionalit v těchto módech. Dále vysvětluje jakým způsobem bylo řešení testováno. Díky výsledkům práce se rozšiřují možnosti scénářů, které trenažér může simulovat.
ETCS - EVC - Modul pro výpočet brzdných křivek
Autor
Jiří Doležal
Rok
2023
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
doc. Ing. Martin Leso, Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá evropským vlakovým zabezpečovačem ETCS, konkrétně trenažerem zmíněného zabezpečovače, který vzniká ve spolupráci Fakulty dopravní a Fakulty informačních technologií ČVUT v Praze. Práce se zaměřuje na výpočet brzdných křivek a s nimi spojených limitů. Vytvořené řešení počítá pro danou rychlost vlaku brzdné vzdálenosti a je tak nedílnou součástí mechanismu, který zabraňuje srážce vlaku s okolím. Přínosem této práce je srozumitelnost a přehlednost kódu brzdných křivek, díky čemuž je modul lehce použitelný i pro ostatní členy projektu. Další výhodou je strukturalizace kódu, která umožňuje kvalitní testování.
Synchronizace struktury relační databáze s GIT
Autor
Tomáš Krupička
Rok
2023
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Michal Valenta, Ph.D.
Katedra
Anotace
Cílem této práce je analýza a vypracování řešení způsobu využití verzovacího systému Git pro verzování a synchronizaci změn v databázovém modelu, s důrazem na použití ve velkém podnikovém prostředí. Práce staví na již rozpracovaném řešení pro synchronizaci změn z databáze do Gitu a dalších konvencích a softwaru používaných v cílovém prostředí. Dále navrhuje podobu kompletního systému zahrnující dříve zmíněné řešení a vlastní vypracované řešení pro propisování změn z Gitu do databáze. Výsledné řešení by mělo umožňovat efektivně využívat možností verzovacího systému Git a jeho nadstaveb (např. Azure Repos), a zároveň počítat s případnými komplikacemi, které můžou vyvstat z důvodu vyšší zátěže systému.
Backend e-shopu - doprovodné procesy
Autor
David Mareš
Rok
2023
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Jiří Hunka
Katedra
Anotace
Práce se zaobírá rozšířením backendové části systému pro správu e-shopu. V rámci práce proběhla důkladná analýza aktuálně používaného řešení, které bylo potřeba nahradit z důvodu použití zastaralých technologií a vysoké provázanosti, což způsobovalo obtížnou údržbu i rozšířitelnost.
Práce se skládá z několika částí, z nichž každá přináší něco nového a užitečného pro správu e-shopu.
Jedním z klíčových prvků této práce je nástroj pro export dat, který využívá Doctrine ORM a vlastní parser pro skládání databázových dotazů, a následnou tvorbu souboru ve vybraném datovém formátu. Tento nástroj byl vytvořen s ohledem na vysokou konfigurovatelnost, ale také bezpečnost.
Dalším významným prvkem práce je řešení pro automatizaci procesů. Vytvořené řešení využívá Symfony Command společně s balíčkem The ScheduleBundle pro plánování a správu jednotlivých činností.
Na závěr se práce věnuje možným rozšířením vytvořeného řešení, především vystavením uživatelského rozhraní pro tvorbu konfigurací do nástroje pro export dat, který v rámci této práce vznikl.
Backend e-shopu - nákupní košík a zpracování objednávek
Autor
Nikita Golmgren
Rok
2023
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Jiří Hunka
Katedra
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá problematikou systémů pro vytváření a zpracování objednávek v internetových obchodech. V její rámci byla provedená podrobná analýza problematiky a současného stavu nově vznikajícího backendu internetových obchodů Porcupine od společnosti Jagu s.r.o. Na základě výsledků analýzy byl vytvořen návrh modulu nákupního košíku s využitím praktik Domain-Driven Development a návrhového vzoru MVC. Vytvořený návrh byl v jazyce PHP 8.1 s využitím frameworku Symfony implementován, integrován do systému Porcupine a otestován. Ve výsledku této práce vznikl backendový modul pro e-shopy, který je schopný vytvářet objednávky na základě zvoleného zboží.
Algoritmus doporučující soupeře pro družiny Dungeons and Dragons
Autor
Matěj Mikušek
Rok
2023
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. David Bernhauer, Ph.D.
Katedra
Anotace
Obsahem této práce je navržení algoritmu pro Dungeon Mastery, který jim doporučí vhodné
nepřátele ve hře na hrdiny Dungeons and Dragons (DnD). Práce popisuje problematiku výběru
vhodných nepřátel pro konkrétní družiny, následně analyzuje dosavadní funkční řešení, především webové a mobilní aplikace, které umožňují náhodné generování nepřátel dle zadané družiny
hráčů a dalších kritérií. Dále je v práci popsán výzkum mezi Dungeon Mastery, zaměřující se
na jejich spokojenost s dosavadními řešeními, jejich pohled na použitelnost těchto řešení v praxi
a podněty k tomu, co by měl ideální algoritmus na generování nepřátel zohledňovat a umožňovat. Algoritmus je v práci navržen na základě výsledků z provedených průzkumů a analýz
tak, aby co nejlépe pomohl Dungeon Masterovi v rozhodování při výběru vhodných nepřátel
pro svou konkrétní družinu hráčů a jejich herních postav. Toho je částečně dosaženo zohledněním schopností jednotlivých hráčských postav a vygenerovaných nepřátel navíc oproti běžným
kritériím, jako jsou level postav a challange rating nepřátel. Největší část na správné funkčnosti
algoritmu má však použití genetického algoritmu, kdy vytvořený algoritmus simuluje boj družiny
hráčů s jednotlivými skupinami vygenerovaných nepřátel a do výsledného návrhu nepřátel pro
Dungeon Mastera zařadí pouze takové výsledky simulace, které nejlépe odpovídají požadovaným
kritériím. Závěrem práce je vytvoření webové aplikace používající vytvořený algoritmus, samotné
testování při reálných partiích DnD a popis možností, jak lze na tuto práci v budoucnu navázat.
ETCS - Lektorské pracoviště - Nástroj pro vyhodnocení jízdy strojvedoucího
Autor
Jiří Čermák
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
doc. Ing. Kamil Dedecius, Ph.D.
Katedra
Anotace
ETCS je novým zabezpečovacím systémem, který je implementován na stále více a více úsecích železničních tratí v České Republice.
Tato práce navrhuje přístup ke klasifikaci dat zaznamenaných ze simulované jízdy a automatické detekci typu provedených chyb.
Výstupem práce je modul pro lektorské pracoviště, které je součástí ETCS trenažéru vytvořeném Fakultou Informačních Technologií ČVUT.
Nejprve byla analyzována zaznamenaná data a poté vytvořen upravený klasifikační model, který je schopný ne jen samotné klasifikace, ale i detekce chyb.
ETCS - Studie řízení projektu a kontroly kvality výstupů
Autor
Martin Čáslavský
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
doc. Ing. Martin Leso, Ph.D.
Katedra
Anotace
Cílem této práce je zanalyzovat projektové řízení simulátoru ETCS a implementovat podpůrné programy pro usnadnění vývoje.
Práce se soustředí na identifikaci aktuálních problémů v řízení projektu a jejich následnou analýzu s cílem najít efektivní řešení.
Mezi implementované podpůrné programy patří skript na měření odpracovaného času a rozšířená komponenta JRU s vlastním logovacím systémem.
Tato aplikace, včetně grafického uživatelského rozhraní, má potenciál pomoci budoucím studentům při vývoji nových funkcionalit.
Práce tak přináší nový pohled na projekt a otevírá otázky týkající se jeho budoucnosti.
Backend pro tvorbu Dungeons and Dragons postav s uživatelským obsahem
Autor
Filip Čihák
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Marek Suchánek, Ph.D. et Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá vývojem backend serveru webové aplikace pro tvorbu postav do hry Dungeons & Dragons. Vytvořená aplikace umožňuje definovat vlastní herní obsah, jako například třídy postav, kouzla a zbraně. Tyto prvky mohou hráči přidat do svých deníků postav a hrát tak např. za danou třídu či nosit danou zbraň. Backend je implementován v jazyce Java pomocí frameworku Spring Boot a pro perzistenci dat používá databázový systém MongoDB. Poskytuje rozhraní REST API, ze kterého čerpá autorka Žaneta Trošková ve své bakalářské práci pro frontend část aplikace. Na závěr je aplikace otestována a jsou navrhnuty možnosti pro budoucí rozšíření systému.
Systém pro detekci a monitoring verzí webových aplikací v interních síťových prostředích
Autor
Petr Morávek
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Václav Podlipný
Katedra
Anotace
Tato bakalářská práce se zaobírá problematikou detekce a monitoringu webových aplikací nasazených v interních síťových prostředích s operačním systémem Debian. V analytické části byly zkoumány nástroje, které umožňují sken síťového rozsahu a automatickou detekci webových aplikací. Na základě výsledků analýzy byl vytvořen návrh aplikace splňující požadavky zadavatele, jímž je firma Quanti s. r. o. Aplikace je schopna prozkoumat zadaný síťový rozsah a detekovat v něm nasazené běžící webové aplikace. Pro objevené webové aplikace je nástroj schopen detekovat jejich aktuální verzi, pokud je konkrétní webová aplikace součástí podporovaného seznamu. Uživatel je schopen seznam rozšířit a zadefinovat tak další pravidla, použitá při další detekci webových aplikací. Nástroj je dále schopen srovnávat aktuální verzi s nejnovějšími dostupnými verzemi a informovat tak uživatele o vhodné aktualizaci. Aplikace prozkoumává zařízení pomocí technologie SSH a data z webových adres získává za pomoci web scrapingu, avšak její zdrojový kód je navržený tak, aby mohla být v budoucnu snadno rozšířena o jiné postupy. Aplikace je implementována v jazyce Python a s uživatelem komunikuje pomocí API vytvořeného pomocí frameworku Flask. Aplikace byla řádně otestovaná v izolovaném prostředí, které nasimulovalo síťový prostor s běžícími webovými aplikacemi.
Webový frontend pro tvorbu postav do hry Dungeons and Dragons
Autor
Žaneta Trošková
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Marek Suchánek, Ph.D. et Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato práce se zabývá vytvořením frontendové aplikace pro tvorbu postav ve hře Dungeons and Dragons. V práci jsou analyzovány již existující nástroje pro tvorbu D&D postav a konzultovány požadavky s konkrétní hráčskou skupinou. Na tomto základě je navrženo uživatelské rozhraní aplikace pomocí nástroje Figma. Aplikace je implementována ve frameworku React a využívá knihovny Material-UI pro tvorbu UI komponent. Vytvořená aplikace komunikuje přes API rozhraní s backend aplikací, kterou implementuje v rámci své bakalářské práce Filip Čihák. Pro zajištění kvality aplikace jsou vytvořeny manuální a automatické testy. Na závěr práce je provedeno usability testování a navrhnuta jednotlivá vylepšení pro budoucí vývoj aplikace.
ETCS - Aktualizace a nová architektura komponenty DMI
Autor
Tereza Neprašová
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Katedra
Anotace
Tato práce se zabývá návrhem nové architektury a aktualizací komponenty DMI, která je součástí simulátoru ETCS. Projekt simulátoru vzniká ve spolupráci Fakulty informačních technologií a Fakulty dopravní ČVUT a je založen na reálném evropském vlakovém zabezpečovacím systému ETCS. Komponenta DMI představuje grafický displej, se kterým strojvedoucí vlaku interaguje. Na základě analýzy nedostatků předchozí architektury DMI a architektury zbylých komponent simulátoru představuje tato práce nový návrh, který se zaměřuje zejména na budoucí rozšiřitelnost a udržitelnost aplikace. Zároveň aktualizuje DMI z verze 2.3.0 na 4.0.0 podle oficiální dokumentace Evropské unie. Výstupem práce je implementace jádra aplikace, komunikace s ostatními komponentami simulátoru, vznik grafického frameworku pro uživatelské rozhraní a implementace několika obrazovek DMI. Aplikace je otestovaná i zdokumentovaná. Hlavním přínosem této práce je výrazné usnadnění a zrychlení budoucího vývoje aplikace a architektonické sjednocení s ostatními komponentami simulátoru.
ETCS - Aktualizace a nová architektura komponenty RBC
Autor
Ondřej Veselý
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
doc. Ing. Martin Leso, Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato bakalářská práce se zaměřuje na analýzu a reimplementaci klíčové komponenty RBC ze
systému ETCS. ETCS je evropský vlakový zabezpečovací systém a tato práce je součástí simu-
látoru, který je vyvíjen ve spolupráci s Fakultou dopravní. Hlavní cíl je rozšiřitelnost a kvalita
kódu. Je kladen důraz na analýzu stávající implementace a dodržení specifikací ERA-ERTMS.
Výsledkem je kompletně přepsaná komponenta RBC v jazyce c++, sjednocená architektura mezi
již stávajícími ostatními komponentami ETCS a definované společné zprávy v repositáři CEM.
Tato práce byla klíčová pro posunutí projektu ETCS vpřed vzhledem k mnoha nesrovnalostem
mezi jednotlivými komponentami a potřebě jejich vzájemné spolupráce. Díky této práci se kom-
ponenty staly mnohem rozšiřitelnějšími, a co je důležitější, běží na stejné architektuře, takže
pochopení jejich fungování a následné rozšiřování je mnohem snazší.
The Secret of Meenees - Studie algoritmů procedurálního generování
Autor
Michal Sládek
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Katedra
Anotace
Táto bakalárska práca sa zameriava na implementáciu 3 rozdielnych algoritmov, ktoré sú potom použité na procedurálnu generáciu istého typu videoherného levelu, dungeonu, pre hru The secret of Meenees. Táto hra bola vytvorená ako tímový projekt pre predmet BI-VHS. Rozličné spôsoby akými procedurálne generovať dungony sú analyzované rovnako ako aj iné hry, ktoré ich implementujú. Potom sú zvolené 3 rozdielne metódy na základe potrieb hry. Tie su navrhnuté a implementované vo forme skriptov pre herný engine Unity. Na koniec sú levely, ktoré boli vyprodukované týmito generátormi, testované a vyhodnetené členmi tímu, aby bola zistená ich kvalita.
WebAssembly paměťový debugger
Autor
Jakub Mareš
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Ladislav Vagner, Ph.D.
Katedra
Anotace
Možnost kompilace programů napsaných v programovacích jazycích s manuální režií paměti do WebAssembly vytvořilo potřebu existence WebAssembly paměťového dubuggeru s vlastnostmi podobnými nástroji Valgrind Memcheck. Výsledkem této práce je Wasm Doctor, WebAssembly paměťový debugger inspirovaný nástrojem Valgrind Memcheck. Důraz je především kladen na detekci chyb způsobených nedefinovanými hodnotami a špatnou prací s dynamickou alokací paměti. Detekce chyb souvisejících s pamětí funguje nejlépe pro programy napsané v jazyce C a kompilované překladačem Clang, protože použitý kompilátor ovlivňuje struktury uvnitř spustitelného souboru, které Wasm Doctor používá pro detekci chyb. Aplikací tohoto paměťového debuggeru je výukový nástroj Trainer, který se používá při cvičeních Programování a algoritmizace 1 a 2 na FIT ČVUT. Paměťový debugger používá shadow memory pro detekci chyb způsobených nedefinovanou pamětí. Namísto instrumentace, kterou používá Valgrind, používá Wasm Doctor existující interpret --- Toywasm. Tato práce též popisuje unikátní problémy, které souvisí s analýzou spustitelných souborů ve WebAssembly.
Tahová role playing hra v Godot engine
Autor
Minh Hieu Ta
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Adam Vesecký
Katedra
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá implementací tahové hry v Godot Engine 4.2 s užitím C#
jako hlavní programovací jazyk. Práce pokrývá proces vývoje od konceptu, k návrhu, až po
implementaci. Výsledkem je ukázkový projekt pro užití jako výukový materiál pro jednotlivce se
základními až středními znalostmi v programování, ale žádnými zkušenostmi s vývojem her.
Trainer - Kvízový a testový modul pre webový portál na podporu výučby
Autor
Matej Pašek
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Jiří Zikán
Katedra
Anotace
Cieľom tejto práce je popísať proces vývoja kvízového a testového modulu pre webový portál Trainer, ktorý slúži na podporu výučby vybraných predmetov na FIT ČVUT. Tento proces prebieha v niekoľkých fázach - analýza, návrh, implementácia a následné testovanie. Pre vývoj serverovej časti aplikácie, ktorá vystavuje REST API, je použitý framework Spring, pri vývoji webového rozhrania je použitý framework VueJS. Po vyvinutí sú tieto moduly následne integrované do systému Trainer a to ako serverová čast tak webové rozhranie, čím je dosiahnutý základný cieľ tejto práce - vytvorenie a integrácia týchto modulov do systému, aby mohli byť následne používané na cvičeniach (resp. obecne pri výučbe), alebo na individuálne štúdium. Aplikácia Trainer, spolu s týmito modulmi, je priebežne vyvíjaná a je dostupná na webovej stránke, po prihlásení ČVUT identitou. V prílohách tak isto je možné vidieť dokumentáciu API pre tieto moduly.
Editor behaviorálních stromů
Autor
Michael Moyal
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Bc. Ondřej Brém, MSc.
Katedra
Anotace
Tato bakalářská práce řeší potřebu moderního uživatelského rozhraní pro nástroje určené k vyvíjení behaviorálních stromů. Nejprve je provedena analýza existujících řešení spolu s kratkým úvodem do problematiky behaviorálních stromů. V rámci této práce je vyvíjena nová desktopová aplikace, která je navržená dle požadavků vývojářů z průmyslu, kteří s těmito nástroji denně pracují. Výsledkem práce je prototyp nového uživatelského rozhraní implementující některé vyžádané vlastnosti. Tento prototyp pak byl na těchto uživatelích otestován a poznatky z testování shrnuty. Další možnosti vývoje jsou pak také navrženy.
Forged in Lies - úrovně, prostředí a atmosféra
Autor
Martin Felkl
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato práce se zabývá návrhem prostředí a atmosféry úrovní hry Forged in Lies, která vznikla jako skupinový projekt v rámci předmětu BI-VHS. K dosažení cílů práce byly použity dva programy, Blender a Unreal Engine 5. Blender byl použit k vytvoření 3D modelů stěn, podlah a dalších objektů, ze kterých jsou poskládány místnosti použité k vytvoření úrovní hry. Zbytek práce byl potom zpracován v programu Unreal Engine 5. K dosažení větší variability úrovní vznikl procedurální generátor inspirovaný algoritmem ze hry Binding of Isaac. Tento generátor používá předdefinovanou sadu místností, které skládá podle různých kriterií do jedné větší úrovně. Sada místností vznikla kombinací 3D modelů, materiálů, osvětlení a dalších vizuálních efektů, které dotváří výslednou atmosféru, jenž je také jednou z hlavních problematik, kterými se práce zabývá. Modely, materiály, vizuální efekty a další elementy vzniklé v této práci byly též použity k vylepšení úrovní předcházející této práci.
Přirozený jazyk jako nástroj pro správu služeb Google
Autor
Danil Makarov
Rok
2025
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Marek Suchánek, Ph.D. et Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací rozšíření pro webový prohlížeč Google Chrome, které umožňuje uživatelům interagovat s klíčovými Google službami Calendar, Tasks a Gmail pomocí přirozeného jazyka. Cílem práce je zjednodušit a automatizovat správu těchto služeb pomocí komunikace s chatbotem prostřednictvím webového rozhraní. Pro dosažení tohoto cíle bylo využito moderních technologií v oblasti umělé inteligence a webového vývoje. Jádrem systému je velký jazykový model, jehož interakce je řízena pomocí frameworku LangChain. Pro zajištění komunikace s chatbotem byla implementována metoda ReAct (Reasoning and Acting) s využitím techniky few-shot prompting. Rozšíření komunikuje s oficiálními Google API, což uživatelům umožňuje provádět operace jako vytváření, čtení, aktualizace a mazání událostí a úkolů, stejně jako odesílání e-mailů. Výsledkem je funkční prototyp, který demonstruje potenciál konverzačních AI asistentů pro integraci a zjednodušení práce s běžně používanými službami v rámci ekosystému Google.
Webová aplikace pro pořádání závodů plachetnic
Autor
Jan Boťa
Rok
2025
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Marek Bělohoubek
Katedra
Anotace
Tato práce se zabývá tvorbou webové aplikace určené k pořádání závodů plachetnic. Aplikace je rozdělena do dvou hlavních částí: backendový server, který je implementován v jazyce Java s využitím frameworku Spring Boot, a frontendový klient napsaný v jazyce TypeScript s využitím knihovny React. Komunikace mezi těmito vrstvami je zajištěna pomocí REST API. Aplikace umožňuje kompletní správu závodů plachetnic, tedy vypsání závodů, registraci plachetnic do jednotlivých závodů, zaznamenávání výsledků a následné vyhodnocování celkového pořadí dle pravidel daného závodu.
Výsledkem práce je nasaditelná, kontejnerizovaná aplikace, která je připravena k prvotnímu uživatelskému testování.
Webová e-learningová aplikace s prvky AI
Autor
Vojtěch Kuchař
Rok
2025
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Petr Pauš, Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací prototypu webové
aplikace Quizee, která integruje klíčové funkce pro efektivní učení do jednoho
nástroje. Aplikace umožňuje uživatelům vytvářet a spravovat kurzy, poznámky
a flashcards, přičemž využívá umělou inteligenci pro automatizaci procesů, jako
je import studijních materiálů ve formátech TXT a PDF. Práce se v teoretické
části zaměřuje na analýzu potřeb uživatelů, rešerši existujících řešení a specifikaci
požadavků na aplikaci. Praktická část popisuje návrh architektury, implementaci prototypu a provedení uživatelského testování. Pro vývoj aplikace
byly využity moderní technologie, jako je framework Next.js, Appwrite jako
Backend-as-a-Service a umělá inteligence Google Gemini. Výsledná aplikace
byla nasazena do produkce a důkladně otestována
2D fyzikální puzzle hra
Autor
Lukáš Bubínek
Rok
2025
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Petr Pauš, Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá tvorbou prototypu fyzikálního enginu kombinujícího tuhá tělesa a tekutiny. S pomocí tohoto enginu vytváří jednoduchou hru ukazující schopnosti enginu. Teoretická část se zabývá rešerší využití fyziky ve hrách a popisem používaných technik pro simulaci tuhých těles a tekutin. Praktická část práce se zabývá samotnou implementací prototypu v jazyce Rust a tvorbou úrovní výsledné hry.
Trainer - import souborů ze systému GitLab
Autor
Daria Tiurina
Rok
2025
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Petr Pauš, Ph.D.
Katedra
Anotace
Cílem této bakalářské práce je popsat proces návrhu a implementaci nástroje, který umožňuje import dat z GitLabu do existujícího portálu Trainer, jenž slouží k podpoře výuky programovacích předmětů na ČVUT FIT. Práce popisuje vývojový proces ve několika fázích analýza, návrh, implementace a testování. Pro vývoj nástroje byly použity technologie jako Vue.js pro frontend a Spring Framework s Kotlinem pro backend. Během vývoje byl nástroj integrován s existujícími moduly systému Trainer, konkrétně se serverovou a webovou částí, čímž byl naplněn hlavní cíl práce vývoj a integrace nástroje do systému Trainer a zlepšení uživatelské zkušenosti s tímto systémem. Portál Trainer je dostupný prostřednictvím ČVUT identit na webové stránce.
Trainer - gamifikace na výukovém webovém portálu
Autor
Kseniya Kukhmar
Rok
2025
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Stanislav Kuznetsov, Ph.D.
Katedra
Anotace
Táto bakalařská práce se zaměřuje na adaptaci studijního portalu Trainer principům gamifikace vzdělávácího procesu. Projekt zkoumá gamifikační přístupy
a komponenty, analyzuje prvky vhodné pro použítí v portálu a způsoby interakce s nimi a integruje je důsledně s existujícím prvkům systemu. Z tohoto
důvodů implementace se provadi s využitím stejných nastrojů, jako aktualní
portál, mezi které patří Kotlin, Vue.js. Výdledná funkčnost zahrnuje v sebe
žebřiček studentských výsledků, system urovní a jeho reprezetující vizualní
atributy, odměny za studijní úspěchy.
Trainer - vývoj doplňkových výukových nástrojů
Autor
Leonid Yakubovskiy
Rok
2025
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Lukáš Bařinka
Katedra
Anotace
Tato práce se zabývá obtížemi, se kterými se potýkají studenti prvního ročníku kurzu Pro-
gramování a algoritmizace 1 na Fakultě informačních technologií Českého vysokého učení tech-
nického v Praze. Dotazník pro studenty identifikoval kritické oblasti problémů, jako je rekurze,
časová složitost, zpracování vstupů a kvalita kódu. K řešení těchto problémů byly navrženy
tři vzdělávací nástroje pro integraci do stávající platformy Trainer: interaktivní nástroj pro
procvičení formátovacích řetězců funkcí printf and scanf, asistent pro automatizovanou revizi
kódu a analyzátor časové složitosti. Práce podrobně popisuje návrh, implementaci a testování
prototypu nástroje pro scanf, který studentům umožňuje experimentovat s formátovacími řetězci
a sledovat jejich chování při různých vstupech. Tento nástroj nabízí vysvětlení a podporu při
ladění, čímž má za cíl zlepšit porozumění studentů při zpracování vstupů v jazyce C. Budoucí
úsilí se zaměří na vylepšení tohoto nástroje a vývoj zbývajících navržených nástrojů pro další
obohacení výuky studentů.
Interaktivní debugger se sémantickou vizualizací
Autor
Tomáš Čajan
Rok
2025
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Ladislav Vagner, Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato práce zachycuje průběh návrhu a vývoje Aili - prototypu vizuálního debuggeru a nástroje pro přípravu ukázek pro výuku algoritmů. Nástroj je navržen tak, aby zobrazoval programy pomocí takových grafických reprezentací, které odrážejí konceptuální význam operací, které daný program provádí. Uživatel může poskytnout popis požadovaného grafického znázornění. Debuggovaný program je od grafické komponenty oddělen abstraktním rozhraním nezávislým na jazyce, díky čemuž může být Aili přizpůsobena k ladění aplikací napsaných v libovolném jazyce. Pro potřeby ukázky je sestrojen jednoduchý debugger pro C, a pomocí něj je zobrazeno několik vybraných programů, čímž se demonstrují různé grafické reprezentace, které nástroj podporuje.
Trainer - Přepracování učitelského rozhraní
Autor
Pavel Kubica
Rok
2025
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Ondřej Wrzecionko
Katedra
Anotace
Cílem této práce je analyzovat učitelské rozhraní webové aplikace pro podporu výuky Trainer, najít v něm použitelnostní nedostatky,
navrhnout nové rozhraní které tyto nedostatky řeší, implementovat jej spolu s uživatelskou příručkou, a testováním ověřit dobrou úroveň použitelnosti.
Tento cíl je dosažen v několika krocích -- nejprve je provedena analýza současného rozhraní, jak heuristicky, tak i s pomocí uživatelské zpětné vazby.
V návrhové fázi je vytvořena sada pravidel, kterými se bude rozhraní řídit, a několik stránek aplikace je celkově přepracováno.
Veškerý návrh je poté implementován do existující aplikace. Nakonec je nové rozhraní otestováno a ohodnoceno, opět jak uživateli, tak heuristicky.
Výsledkem je značné vylepšení použitelnosti Traineru.
Elementalist - hra kombinující elementy kouzel
Autor
Kryštof Lacka
Rok
2025
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Petr Pauš, Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato práce se zabývá návrhem a následnou implementací prototypu počítačové hry, která prozkoumává kombinování elementů namísto přímého čarování kouzel. V rámci rešerže jsou rozebírány čtyři hry s podobným motivem a jedna zaměřená na tutoriál. Následující kapitola se zaobírá výběrem technologií pro vývoj -- herní engine a 3D editor. Pro vývoj je vybrán herní engine Godot se staticky typovaným programovacím jazykem GDScript a 3D editor Blender. Před samotnou implementací je zapotřebí navrhnout jak mají jednotlivé aspekty hry fungovat. Toto je provedeno formou tzv. Game Design Documentu. S konkrétním návhrhem je již možné začít samotnou implementaci prototypu. Tento prototyp je poté otestován uživateli.
Frontend pro Sinis - systém pro kolejní klub Sincoolka
Autor
Vojtěch Dohnal
Rok
2025
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Marek Bělohoubek
Katedra
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací frontendové webové aplikace pro nový informační systém, který by měl sloužit studentskému klubu Sincoolka. Je navázáno na předchozí práci, která se věnovala vývoji backendové části pro tento systém. Funkční požadavky byly převzaty z této předchozí práce, přičemž proběhla jejich validace a aktualizace. K vytvoření návrhu uživatelského rozhraní systému byla použita webová aplikace Figma. Implementace frontendové aplikace byla provedena v JavaScriptovém frameworku Vue.js a jeho nadstavbě Vuetify. Celý nově vzniklý infromační systém byl podroben uživatelskému testování. Přínosem této práce je poskytnutí uživatelského rozhraní pro nový informační systém, který nahradí ten aktuálně provozovaný a tím usnadní práci a život nejen aktviní členům klubu Sincoolka, ale i všem ubytovaným na Sinkuleho a Dejvické koleji.
Trainer - Modul pro obrazový výstup
Autor
Serhii Lisnychyi
Rok
2025
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Petr Pauš, Ph.D.
Katedra
Anotace
Táto bakalářská práce se zabývá vývojem modulu pro aplikace Trainer, který
přidá možnost obrazového výstupu a knihoven, které umožní vytvoření samot-
ného obrázku. Pro zvolený problém byly využity různé technologie. Knihovny
jsou psané v programovacím jazyku C a pro její kompilaci bylo využito WebAs-
sembly System Interface (WASI). Modul do Traineru byl vytvořen pomocí
Vue.js a pro sestavení jeho desktopové verze bylo použito Tauri.
Diplomové práce
King Karel - Logická hra na výuku programování
Autor
Jan Bittner
Rok
2022
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Petr Pauš, Ph.D.
Katedra
Anotace
Magisterská práce se zabývá vývojem prototypu hry King Karel, logické hry na výuku programování. Práce popisuje proces analýzy, návrhu a implementace zmiňované hry s důrazem na návrh architektury jednotlivých částí. Klientská část je tvořena pomocí frameworku Flutter a serverová část je tvořena pomocí frameworku ASP.NET Web API.
Objektově-relační mapování pro přístup k databázi v jazyce JavaScript
Autor
Ladislav Louka
Rok
2023
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Jaroslav Šmolík
Katedra
Anotace
Tato práce se zabývá balíčky a frameworky pro objektově relační mapování a tvorbu SQL dotazů pro technologii JavaScript, se zaměřením na podporu jazyka TypeScript. Cílem práce je porovnat podporu jazyka, schopnosti jednotlivých balíčků a jejich výkon. Práce poskytuje vývojářům informace, které jim pomohou při výběru vhodného balíčku pro jejich aplikaci.
Systém pro správu revizí tlakových nádob a techniky
Autor
Pavel Jordán
Rok
2024
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Monika Borkovcová, Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato diplomová práce se zabývá návrhem a implementací nového systému pro správu revizí tlakových nádob a techniky, vytvářeného na míru pro firmu, kde pracuji. Začínám popisem domény revizí a potřebnou teorií. Procházím existující řešení na trhu a následně provádím kompletní analýzu funkcí systému jak současného řešení, tak i nových funkcí. Na základě této analýzy je pak vytvořen návrh aplikace s důrazem na jednoduchost a snadné použití. Další část této práce se věnuje implementaci systému, následuje jeho testování a ověření použitelnosti. Práce je zakončena nasazením systému pro použití.
Trainer - Webový portál pro podporu výuky programování
Autor
Ondřej Wrzecionko
Rok
2024
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Jiří Zikán
Katedra
Anotace
Práce se zabývá analýzou, návrhem, implementací, nasazením a testováním webového portálu pro podporu výuky programování ve dvou iteracích. Portál se skládá z frontendu implementovaného v technologii Vue.js a podpůrného backendu v technologii Spring Web. Systém umožňuje učitelům vytvářet programovací úlohy a organizovat je podle témat do lekcí, týdnů a kurzů. Studenti úlohy vyplňují a můžou svá řešení v případě potřeby konzultovat. Systém umožňuje automatické i manuální vyhodnocení úloh, přehled pokroku studentů v lekci i anonymizované promítání studentských řešení.
Systém je nasazen na infrastruktuře FIT ČVUT a byl za první dva semestry používán ve 2 předmětech a 16 paralelkách celkem 768 studenty a 17 učiteli, kteří v něm vytvořili přes 350 úloh. Studenti i učitelé systém hodnotí pozitivně a v budoucnu je plánováno jeho využití i v dalších předmětech a na dalších školách.
Studie využití jazykových modelů v příběhových hrách
Autor
Jiří Macháček
Rok
2024
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato práce se zabývá využitím velkých jazykových modelů k vyprávění herních příběhu prostřednictvím nehráčských postav. Nejmodernější postupy využívání velkých jazykových modelů umožňují s herními postavami volně komunikovat a využívat je k vyprávění konzistentního a koherentního příběhu. V práci jsou analyzovány v současné době nejlépe hodnocené velké jazykové modely, techniky jejich využití v praxi a kritéria jejich hodnocení. Součástí rešerše jsou i tradiční postupy pro tvorbu uvěřitelného příběhu a příběhových postav. Praktickým výsledkem práce je pak hratelný prototyp HaLLMark implementovaný v herním engine Unity. Prototyp slouží především k porovnávání velkých jazykových modelů z hlediska kvality generovaných příběhů a kvality zosobňování herních postav. Hratelný prototyp je přesně k tomuto účelu v průběhu testování využit k ohodnocení v současnosti nejvýkonnějších existujících velkých jazykových modelů. Prototyp HaLLMark však nezaostává ani z hlediska hratelnosti. Testery je chválen především neotřelý koncept hry a fakt, že velké jazykové modely jsou schopny se konzistentně držet jimi generovaného příběhu.
Crowdsourcing ve vývoji videoher
Autor
Zdeněk Havelka
Rok
2025
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Adam Vesecký
Katedra
Anotace
Cílem této práce je prozkoumání oblasti crowdsourcingu se zaměřením na videoherní průmysl. Práce buduje teoretický základ na reálných příkladech využití crowdsourcingu a zkoumá dosud nevyužitý potenciál v tomto oboru. Na tomto základu je navržen a implementován prototyp platformy umožňující vývoj videoher podpořený komunitou. Prototyp je následně otestován a je podán návrh jeho budoucího rozšiřování.
Důraz je kladen na spolupráci s komunitou a jsou rozebírány i manažerské a etické aspekty takového vývoje. Práce popisuje a využívá techniky gamifikace. Prostřednictvím výsledného prototypu je předkládáno nové paradigma vývoje videoher.
Počítačová verze moderní deskové hry s počítačovým soupeřem
Autor
Vladimír Bačinský
Rok
2025
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Bc. Ondřej Brém, MSc.
Katedra
Anotace
Diplomová práca sa zameriava na vývoj digitálnej verzie originálnej doskovej hry Slovania Obchodníkmi s podporou umelej inteligencie. Na základe úvodnej analýzy herného dizajnu a mechaník sú pravidlá hry prepracované. Práca ďalej predstavuje návrh počítačovej verzie hry vrátane návrhu umelej inteligencie pre protivníkov. Záverečná časť opisuje implementáciu hry v prostredí Tabletop Simulator spolu s počítačovým protivníkom, ktorý využíva pravidlami riadené rozhodovanie a heuristické stratégie.
Webová aplikace pro městskou volejbalovou ligu v Prešově
Autor
Stela Augustínová
Rok
2025
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Katedra
Anotace
Táto diplomová práca sa zaoberá analýzou, návrhom a implementáciou webovej aplikácie slúžiacej pre správu mestskej volejbalovej ligy v Prešove. Cieľom aplikácie je zjednodušiť organizáciu ligy a zlepšiť používateľskú skúsenosť pre všetky zainteresované strany. Hráčom poskytuje prehľadný rozpis zápasov, aktuálne tabuľky a ďalšie dôležité informácie pre chod ligy. Taktiež ponúka nové možnosti pre kapitánov, ako napríklad úprava tímu a súpisky, či zadávanie výsledkov zápasov. Administrátorom poskytuje pokročilejšie úpravy, čím výrazne znižuje ich administratívnu záťaž. V práci je podrobne analyzovaný aktuálny stav a existujúce konkurenčné riešenia. Na základe výsledkov používateľského dotazníka sú definované funkčné a nefunkčné požiadavky a zostavený doménový model. Návrh riešenia vychádza z klient-server architektúry. Na návrh nadväzuje implementácia riešenej webovej aplikácie. Implementácia využíva technológie defnované v nefunkčných požiadavkách zákazníkom. Server je implementovaný v jazyku PHP s využitím Yii2 Frameworku. Klientska časť je postavená na JavaScripte s využitím knižníc jQuery a Bootstrap. Práca obsahuje aj výsledky používateľského testovania, úpravy na základe spätnej väzby a opis procesu nasadenia aplikácie. Záver je venovaný možnostiam ďalšieho rozvoja systému.
Doplněk pro aplikace Microsoft Office ke správě a vyhledávání fotografií s AI štítkováním
Autor
Jiří Doležal
Rok
2025
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Marek Suchánek, Ph.D. et Ph.D.
Katedra
Anotace
Tato diplomová práce se zabývá vývojem druhé generace Office doplňku Fotobanka, který slouží k efektivní správě a vkládání schválených vizuálů do aplikací sady Microsoft Office. Nová verze přináší moderní architekturu a technologie, které zajišťují vyšší bezpečnost, stabilitu a efektivitu celého systému. Práce se zaměřuje na restrukturalizaci původního řešení, automatizaci procesů a integraci pokročilých funkcí, které zlepšují uživatelskou zkušenost a usnadňují práci s vizuálním obsahem.
Vizuálne dotazovanie nad relačnou databázou a jeho gamifikácia
Autor
Emil Poľák
Rok
2025
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Michal Valenta, Ph.D.
Katedra
Anotace
Práca skúma existujúce riešenia rôznych typov vizuálnych dotazovacích nástrojov nad relačnými databázami a popisuje návrh a implementáciu aplikácie slúžiacu ako nástroj pre čisto vizuálne dotazovanie nad relačnými SQL databázami, ktoré by užívateľa čo najviac odtienilo od nutnosti interagovať so syntaxou SQL.
Rešerš ukázala, že žiadúci spôsob dotazovania neexistuje v žiadnych komerčných produktoch alebo SQL výukových aplikáciách, a jediná nájdená aplikácia, ktorá používa želaný spôsob vizuálneho dotazovania, je značne limitovaná svojimi funkcionalitami.
Aplikácia a koncept úplného vizuálneho dotazovania boli následne otestované pomocou testerov.
Testovanie ukázalo, že tento koncept čisto vizuálneho dotazovania môže byť použiteľný až intuitívny s predpokladom, že uživateľské rozhranie aplikácie bude viac prispôsobené tomuto účelu a budú pridané ďalšie funkcionality pre celkové skvalitnenie obsluhy nástroja.
Galerie závěrečných prací
Autor
David Mikulka
Rok
2025
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Jan Matoušek
Oponenti
Ing. Lukáš Bařinka
Katedra
Anotace
Tato diplomová práce se zabývá návrhem a realizací prototypu webové aplikace určené k prezentaci závěrečných akademických prací, které vznikají na Fakultě informačních technologií ČVUT. Vývoj řešení probíhal iterativně od analýzy potřeb zákazníka (PR oddělení FIT ČVUT), přes kompletní návrh systému, až po jeho implementaci a testování. Výsledkem práce je platforma, která usnadňuje správu, editaci a publikaci závěrečných prací ve formě atraktivního a srozumitelného webového článku za využití různých interaktivních prvků. Aplikace umožňuje správu obsahu prostřednictvím uživatelského rozhraní a interaktivního editoru. Také využívá umělou inteligenci pro automatický návrh struktury článku a generování textových sekcí na základě nahraného dokumentu. Výsledná platforma tak zjednodušuje proces prezentace závěrečných prací a podporuje jejich srozumitelnost pro širší veřejnost. Systém je postaven na technologiích Node.js, React a PostgreSQL. Testování potvrdilo funkčnost a použitelnost platformy, která má tak potenciál pro další rozvoj a možné nasazení do ostrého provozu.