Ing. Radek Richtr, Ph.D.

Závěrečné práce

Bakalářské práce

Výuková aplikace Dráček – Správa zásuvných modulů klienta

Autor
Petr Kubišta
Rok
2013
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil

Výuková aplikace Dráček - Jádro klienta

Autor
Jan Bradáč
Rok
2013
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil

Výuková aplikace Dráček – Vývoj vybraných aplikačních zásuvných modulů

Autor
Michael Bláha
Rok
2013
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil

Výuková aplikace Dráček - Serverová část

Autor
Ondřej Kužela
Rok
2013
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil

Výuková aplikace Dráček – Vývoj vybraných aplikačních zásuvných modulů

Autor
Radek Tomšů
Rok
2013
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil

Babylon: Samoorganizující se parametrický model starověkého města

Autor
Daniel Laube
Rok
2016
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Práce se zabývá vytvořením a vizualizací samoorganizujícího se modelu města (Babylonu), s možností využití ve strategické hře, tematicky zasazené do období stavby Babylonské věže. Vytvořený model je optimalizován pomocí evolučního algoritmu. Na základě uživatelem definovaných, nebo náhodných vstupních podmínek (terén města, ekonomické podmínky, počasí), probíhá proces vývoje města, jež je možné ovlivňovat. Vývoj města je řízen samoučícím se modelem reagujícím na zásahy uživatele. Výsledkem je vizualizace celého učícího procesu a zásahů uživatele vhodnou formou, vzhledem k záměru vytvoření strategické hry. Model je vytvořen v prostředí herního enginu Unity 5.

S10W: Vizualizace plně procedurálního dynamického terénu na velkoplošné obrazovce

Autor
Michal Vomastek
Rok
2017
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Bakalářská práce se zabývá automatickým generováním rozsáhlé scény, která je generována procedurálně a následně zobrazena na velkoplošném zobrazovacím zařízení. Scéna obsahuje stromy, trávu, keře a další přírodní prvky. Vytvořený model nekonečné přírodní scenérie je prezentován z ptačího pohledu. Přínosem práce je urychlení času a usnadnění práce při vytváření rozsáhlých přírodních scén.

10K SAGE2 Dashboard: Sada widgetů pro velkoplošnou obrazovku

Autor
Radek Meduna
Rok
2018
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Tato bakalářská práce se věnuje analýze, návrhu a následné implementaci widgetů na platformě SAGE2. Cílem je stanovení konkrétních doporučení pro tvorbu aplikací pro SAGE2. Práce se zaměřuje zejména na kvalitní návrh a vysokou konfigurovatelnost widgetů. Hlavním přínosem práce je stanovení základních doporučení pro návrh a implementaci zastřešující aplikace pro sadu widgetů a jejich vzájemná komunikace mezi sebou.

10K SAGE2 Dashboard: Sada widgetů pro velkoplošnou obrazovku

Autor
Aleh Kuchynski
Rok
2017
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
SAGE2 je platforma, která umožňuje týmům uživatelů manipulovat s jejich data na stěně složené z mnoha displejů. Pomocí webových technologií nabízí uživatelům možnost spolupráce s multimediálním kontentem v reálném čase. Cílem teto bakalářské práce je provést analýzu SAGE2 API (Application programming interface), navrhnout a implementovat sadu widgetů pro SAGE2. Autorem byly realizované následující aplikace: digitální hodinky s možností zobrazení počasí a budíkem, SAGE2 klient pro sociální síť Instagram a univerzální konstruktor grafů. V teto práci čtenář najde zájmové problémy, se kterými se autor setkal během realizace widgetů a způsoby jejich řešení.

Vizualizace 3-rozměrných dat slunečního povrchu

Autor
Vojtěch Tomas
Rok
2019
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Anotace
Práce se zabývá možnostmi vizualizace vícerozměrných dat. Cílem práce je vybrat a implementovat vhodné vizualizační metody. V práci jsou dále rozebrány výpočetní metody numerické integrace, interpolace a konstrukce geometrie, které se pojí s vizualizačními metodami. Vybrané metody a algoritmy jsou implementovány ve formě prototypu, jehož design se zaměřuje na fyzikální přesnost zobrazení, srozumitelnost, možnosti aproximace hodnot, výkon, ale i portabilitu. Prototyp je implementován pomocí webových technologií (JavaScript a WebGL), výpočetní část je implementována v jazyce Python. Prototyp umožňuje zobrazení na LCD stěně v prostředí SAGE2 a na 3D monitoru. Součástí prototypu je implementace Python balíčku umožňující rychlou integraci a interpolaci. Implementovaný prototyp byl uživatelsky otestován. Testování obsahuje také porovnání rychlosti implementovaných matematických metod s implementací totožných metod v balíčku SciPy.

S10W: Vizualizace plně procedurálního dynamického terénu se zaměřením na generování biomů

Autor
Tomáš Bubeníček
Rok
2018
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Tato práce si klade za cíl prozkoumat možnosti vizualizace procedurálně generovaného terénu na velkoplošných zobrazovacích zařízeních a zaměřuje se při tom na různorodost terénu. Analyzuje různá velkoplošná zařízení, způsoby generování terénu a poté popisuje návrh a implementaci prototypu vizualizace terénu generovaného pomocí Perlinova šumu pro velkoplošná zařízení běžící pod systémem SAGE2. Terén je rozdělen do desíti různých biomů a uživateli je umožněna pohyb kamery nad tímto terénem.

Věnná města českých královen I. - úprava textur

Autor
Michal Zajíc
Rok
2019
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Tato práce se zaměřuje na simulaci přírodních vlivů na povrchu objektů pro projekt Věnná města českých královen. V práci jsou rozebrány metody, kterými se dané jevy dají vizualizovat a jejich efektivita vzhledem k použití na zařízeních pro rozšířenou realitu, na které projekt cílí. Na základě vybraných metod byl navržen a implementován zásuvný modul do programu Blender, který upravuje textury objektů dle parametrů vybraných přírodních vlivů.

3D model fakulty

Autor
Oldřich Milec
Rok
2019
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Tato práce se zabývá vytvořením 3D modelu třetího patra Nové budovy Českého vysokého učení technického. Části tohoto modelu jsou vytvářeny procedurálně pomocí vytvořených pluginů do programu Blender. Jedná se především o učebny a kanceláře, kterých je v modelu více a jsou si navzájem velmi podobné. Pluginy je možné parametricky nastavovat tak, aby výsledná místnost co nejlépe odpovídala realitě. Zbylé prostory jsou vytvořeny ručně a následně spojeny s vygenerovanými místnostmi.

Do roboty! Samoorganizující se model starověké vesnice.

Autor
Petr Bureš
Rok
2019
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
PhDr. Ing. Tomáš Evan, Ph.D.
Anotace
Tato práce se zabývá simulací samoorganizujícího modelu starověké vesnice a její vizualizací. Vesnice je zasazena do náhodně generovaného dynamického prostředí. Vesničané se rozhodují pro dostupné akce na základě znalosti jejich důsledků pro jednotlivce i celou vesnici. Prototyp hry umožňuje hráči usměrňování akcí vesničanů, které není vyžadováno pro průběh simulace.

Věnná města českých královen I. - úprava textur

Autor
Denisa Nováčková
Rok
2019
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá editací textur v závislosti na přírodních vlivech, kterými jsou sníh, námraza a povodeň. Obsahuje přehled o fyzikálních vlastnostech vybraných přírodních vlivů a metod jejich realizace. Jednotlivé metody jsou postupně rozebrány a vzájemně porovnávány vůči daným požadavkům. Na základě analýzy je proveden návrh a následná implementace nejvíce vyhovující metody. Pomocí této metody je v Pythonu vytvořen efekt dvou přírodních vlivů, přesněji sněhu a povodně, jako zásuvný modul do programu Blender. U zásuvného modulu je na závěr vyhodnocena jeho kvalita a vizuální věrohodnost.

Parametricky vygenerovaný 3D model hradu

Autor
Petra Svíčková
Rok
2019
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Procedurální generování obsahu je stále se rozvíjející oblast, která již teď nabízí množství způsobů, jak tvořit obsah do her i filmů. Tato práce se zabývá představením základních metod generování obsahu obecně, stejně jako tvorbou generátoru náhodného rozmístění místností v hradu jako pluginu do programu Blender. Zvolenou metodou je programování s omezujícími podmínkami (ASP). Součástí práce je též návrh možných pravidel pro umístění místností.

Věnná města českých královen II. - úprava textur

Autor
Jan Tislický
Rok
2020
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Petr Pauš, Ph.D.
Anotace
Tato práce řeší několik přírodních fenoménů, které mohou působit na budovy v běžném životě. Tyto efekty jsou převedeny do zásuvného modulu pro 3D grafický program Blender. Tento modul následně vytváří textury pro využití ve virtuální realitě. Tyto textury jsou vytvářeny z materiálu Cycles. Výsledný zásuvný modul využívá například skalární součin či několik matematických nebo grafických metod. Modul je schopný vytvářet několik efektů počasí a z nich následně vytvořit textury pro jeden celý rok. Kromě zásuvného modulu zde lze nalézt popis zadávacího skriptu, který umožňuje automatizovat vytváření textur případně nastavovat celé prostředí Blenderu pro další práci.

Rozpoznávání želv

Autor
Adriána Majtánová
Rok
2020
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Mgr. Petr Matyáš
Anotace
Strojové videnie má v dnešnej dobe rozsiahle uplatnenie v rôznych oblastiach a jednou z oblastí s veľkým potenciálom je vizuálna zvieracia biometrika. Ide o rýchlu neinvazívnu metódu, ktorá umožňuje automatizovanú identifikáciu jedincov zvierat na základe fotografie alebo videa. Táto práca sa zaoberá rozpoznávaním suchozemských korytnačiek so zameraním na druh Testudo graeca na základe fotografie ich plastrónu. Práca skúma najmä uplatnenie rôznych algoritmov pre extrakciu príznakov v tejto problematike. Súčasťou práce je popis a analýza techník spracovania obrazu, extrakcie príznakov a strojového učenia. V rámci práce bola otestovaná úspešnosť metód LBP, SIFT, ORB a konvolučných neurónových sietí na dvoch rôznych datasetoch.

Rozpoznávání a editace urbanistické scény

Autor
Jan Šefčík
Rok
2020
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Rozpoznávání obrazu a jeho klasifikace jsou velmi komplexní problémy v rámci oboru strojového vidění. Tato práce se zabývá návrhem a implementací skriptu na rozpoznávání budov v urbanistických scénách za použití geolokačních a obrazových dat. Pozice uživatele je získána z metadat pořízeného snímku a pro následnou klasifikaci obrazu jsou použity lokální příznaky (SIFT). Součástí práce je i analýza lokálních příznaků a jejich vhodnosti pro dané použití. V závěru je přesnost metody otestována vzhledem k porovnání různých postupů předzpracování obrazu. Přínosem této práce je řešení na míru a rozsáhlá analýza pro projekt Věnná města českých královen. Tato práce bude tvořit základ pro navazující bakalářské práce.

Fraviz: Fraktální audio vizualizér

Autor
Radka Hošková
Rok
2020
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Petr Pauš, Ph.D.
Anotace
Tématem práce je vizualizace hudby s pomocí fraktální geometrie. Získávání dat z hudby se věnuje rozvíjející se a mezioborová vědecká oblast Music Information Retrieval. Základy zpracování signálu, vlastnosti hudebních signálů a Fourierova transformace jsou úvodem pro rešerši tohoto oboru v rámci této práce. Práce představuje stávající nástroje pro analýzu hudby a uvádí příklady hudebních vizualizací, kde hudební produkce a vizualizace jsou úzce spjaty. Následně analyzuje tyto nástroje a také vybrané způsoby generování fraktálů. Poté navrhuje způsoby, jakými fraktály animovat a tak použít pro hudební vizualizaci. Z několika vytvořených verzí je pak klíčovou finální verze používající aplikační rozhraní společnosti Spotify pro získávání dat a různé způsoby generování fraktálů včetně L-systémů.

Rozpoznávání želv

Autor
Kristýna Pátková
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jakub Novák
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá rozpoznáváním jednotlivých exemplářů želv druhu Testudo Graeca na základě fotografií jejich plastronů. Rozpoznávací systém je vytvořen v programovacím jazyce Python. Pro automatickou detekci plastronů na fotografii je použita metoda Mask R-CNN a pro extrakci příznaků určených ke klasifikaci (multiclass či binární) jsou testovány 3 architektury konvolučních neuronových sítí – VGG16, InceptionV3 a ResNet50. Všechny tyto metody jsou v práci vysvětleny, také je zde popis příbuzných druhů želv z čeledi Testudinidae, jejich značení a použitelné identifikační příznaky na plastronech. Práce též obsahuje analýzu současných řešení problematiky automatického rozpoznávání želv a použitých datasetů, včetně návrhu ideální podoby želvího datasetu.

VoxelMaze I. - animace a optimalizaze UX

Autor
Mariia Korshunova
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. David Bernhauer, Ph.D.
Anotace
Hlavní cílem této bakalářské práce je navrhnout a implementovat uživatelské rozhraní pro aplikaci VoxelMaze, která vznikla v týmu studentů oboru Počítačová grafika v rámci předmětu BI-SP1.2. Rozhraní hry VoxelMaze, původně navržené na míru laboratoři SAGElab, je v rámci této práce upraveno pro širší použití pomocí analýzy existujících úspěšných her, kde byly vyjeveny klíčové vlastnosti doporučené k implementaci. Poté byly vytvořeny náčrty řešení pro VoxelMaze, které byly i následně provedeny. Druhým cílem práce je návrh a realizace animací hlavních herních postav aplikace. Prozkoumala jsem existující možností animace a vybrala nejvhodnější metodu pro grafiku aplikace VoxelMaze. Po vytvoření prototypů pohybů byla implementována vylepšená animace. Výsledkem mé práce je implementované uživatelské rozhraní a realizované animace herních postav, čímž se zlepšil celkový dojem uživatele z aplikace.

Asterion - frontend vizualizace časových os

Autor
Michaela Zimmermannová
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. David Bernhauer, Ph.D.
Anotace
Tato práce se zabývá vizualizací časových událostí Asterionu na časové osy. Asterion je český fantasy svět pro hraní her na hrdiny, jehož historie je velmi spletitá a vizualizace si dává za cíl zjednodušit orientaci v těchto datech. Cílem práce bylo vytvořit webovou stránku, kde bude snadné získat přehled o sledu událostí pomocí vyhledání klíčového slova a následného zobrazení událostí týkajících se tohoto klíče na časovou osu. Sekundárním cílem práce bylo vytvořit webovou stránku, kde by bylo možné data spravovat. Před samotnou tvorbou webových stránek byla provedena rešerše a analýza aplikací, které se zabývají zobrazením časových os, které napomohly návrhu webové aplikace. Při implementaci byla použita technologie React a pro vykreslení vizualizace knihovna PixiJS. Na závěr bylo provedeno uživatelské testování obou webových stránek.

Sedm statečných - optimalizace animací

Autor
Petr Hromják
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. David Bernhauer, Ph.D.
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá animacemi postav. V práci jsou předvedeny základní principy a postupy tvorby 3D modelu postav a jejich následné animace. Z animačních metod je blíže rozvedena kosterní animace, s čímž souvisí i tvorba kostry samotné. Pomocí kosterní animace jsou také předvedeny postupy přímé a inverzní kinematiky.

Rogue planet: využití multiagentních systémů ve 2D hře

Autor
Ladislav Strnad
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
doc. Ing. Ivan Šimeček, Ph.D.
Anotace
Tato práce se zabývá využitím multiagentního systému v počítačové hře. Na základě provedené rešerše multiagentních systémů a chování nehráčských postav v počítačových hrách a následné analýzy současných budovatelských strategií byl navržen prototyp 2D budovatelské strategie. Hlavní součástí návrhu jsou tři typy chování nepřátelských agentů, dále se pak návrh zabývá mechanikami a vzhledem uživatelského rozhraní hry. Dva navržené typy chování jsou inspirovány modely inteligence hejna, zatímco třetí typ byl navržen s důrazem na hratelnost. K implementování navrženého prototypu byl využit herní engine Unity. Implementace obsahuje základní herní mód, jehož součástí jsou všechny navržené mechaniky a ukázkový mód, který demonstruje chování jednotlivých modelů chování agentů a jejich využitelnost v počítačové hře.

Asterion - backend vizualizace časových os

Autor
Tomáš Růžička
Rok
2022
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. David Bernhauer, Ph.D.
Anotace
Asterion je fiktivní svět psaný hráči pen&paper her na hrdiny. Spisovatelé se musejí orientovat ve sledu událostí, pokud se chtějí vyhnout nesrovnalostem. Projekt spojený s touto prací se snaží vytvořit aplikaci pro tvorbu a vizualizaci událostí na časových osách. Cílem této práce je vytvořit API pro tuto aplikaci. API bylo implementováno pomocí Node.js, MySQL byla použita jako databáze a nginx byl použit jako webový server a pro šifrování pomocí ssl. Tento text obsahuje rešerši konkurenčních řešení, popis základních technologií a bezpečnostních principů a návrh aplikace. Aplikace byla otestována a shledána funkční a bezpečnou.

Překlad do kruhového písma jazyka gallifreyan

Autor
Barbora Kyseľová
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Tato práce se zabývá fiktivním jazykem gallifreyan či Gallifreyan language, který se objevuje v britském televizním seriálu Doctor Who, česky Pán času. Konkrétně práce studuje circular gallifreyan, jednu z abeced, která se používá pro zápis zmíněného jazyka. Přestože abeceda nemá oficiální specifikaci, existuje mnoho návodů, které vytvořili fanoušci seriálu. Práce si klade za cíl seznámit čtenáře s těmi nejznámějšími, jako například s návodem od Lorena Shermana, vysvětlit, jak fungují a podrobně popsat překlad z latinky do circular gallifreyan. Tento překlad je následně v praxi implementován jako zásuvný modul do 3D modelovacího softwaru Blender. Modul přeloží psaný text do kruhového jazyka a vykreslí jej jako 3D objekt. Zároveň umožní parametrizaci překladu a podoby vykreslovaných kruhů.

Správce deníku pro DrD+

Autor
Tomáš Prachenský
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. David Bernhauer, Ph.D.
Anotace
Obsahem této práce je vytvořit návrh prototypu programu na vedení osobního deníku pro systém hry na hrdiny Dračí Doupě Plus. Práce analyzuje dosavadní programy tvorby postav a vedení osobních deníků pro různé systémy her na hrdiny a z nich čerpá při samotném návrhu. Obsahuje také výsledky testování provedeného na hráčích Dračího Doupěte Plus. Na závěr jsou doporučeny případné budoucí změny a dodatečné funkce, kterými by šel prototyp zlepšit.

Rozpoznávání a editace urbanistické scény II.

Autor
Pavel Kříž
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Naše práce je součástí projektu Věnná města českých královen, jehož cílem je přiblížit historii široké veřejnosti za použití moderních technologií, jako je rozšířená realita. K tomu slouží aplikace pro mobilní zařízení se systémem Android, která za běhu zobrazuje historické prvky do scény fotoaparátu. Tato práce se na jejím vývoji podílí tím, že navrhuje lokalizační řešení pro aplikaci za použití obrazových a geolokačních dat. V úvodu jsou popsány a analyzovány potenciálně použitelné technologie a práce, které v rámci uvedeného projektu naší práci předcházely. Tato práce pak konkrétně navazuje na bakalářskou práci Rozpoznávání a editace urbanistické scény. Výsledky předcházející práce jsme adaptovali pro potřeby naší práce, ve které jsme realizovali nový pokročilejší prototyp založený na výpočtu globální polohy zařízení. Nový prototyp je pak testován na funkčnost i na praktickou použitelnost s ohledem na hardwarové možnosti zařízení a porovnáván se stávajícími možnostmi zařízení. V závěru práce je posuzováno zapojení prototypu do mobilní aplikace projektu a jsou předloženy podněty pro další budoucí vývoj.

Modelování a editece dynamických textur

Autor
Alžběta Mrkvová
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
doc. Ing. Ivan Šimeček, Ph.D.
Anotace
Mraky v přírodě se dynamicky mění ve větru a tuto vlastnost chceme vystihnout v počítačové grafice. Ve své bakalářské práci jsem provedla průzkum na téma mraků, existujících řešení jejich simulace a návrh generátoru mraků jako plugin do Blenderu. Tento plugin pomocí buněčného automatu vytváří volumetrické mraky v klíčových snímcích vhodných pro následné vykreslení.

Vizualizace zvuku pomoci LED panelu

Autor
Ondřej Švejstil
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Melnikov
Anotace
Předmětem práce je vizualizace hudby na panelu sestaveném ze sériově zapojených adresovatelných RGB LEDs. Tento panel je ovládaný jednodeskovým mikrokontrolerem, který je jedním z témat teoretické části práce. Další úseky teoretické části jsou věnovány oboru Music Information Retrieval, což je rapidně rostoucí mezioborová vědecká disciplina věnující se hudební analýze a extrakci důležitých informací z hudby. Použitým nástrojem pro získávání relevantních dat k vizualizaci je aplikační programové rozhraní streamovací platformy Spotify. V rámci práce je navržen a konstruován panel, pro který je pak rovněž vytvářen systém, který netriviálně vizualizuje získané hudební informace, hned v několika vizualizačních stylech.

Vulkan API: sada výukových renderovacích scén

Autor
Jozef Valko
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
doc. Ing. Ivan Šimeček, Ph.D.
Anotace
Bakalárska práca sa zaoberá knižnicou Vulkan API a jej praktickým využitím. Cieľom je pritom zmapovať často využívané funkcionality knižnice Vulkan API. Ďalším cieľom je uviesť čitateľa do niektorých pojmov používaných v 3D grafike a rozobrať niektoré problémy, na ktoré môže čitateľ pri programovaní naraziť. Záujemca o vytvorenie 3D aplikácie, získa základný prehľad nad touto knižnicou a dostane návrhy na riešenia základných problémov. Navyše získa zkompilovateľné projekty, z ktorých bude môcť svoju aplikáciu ďalej vyvíjať. Hlavný prínos práce spočíva v analýze funkcionalít Vulkan API a následnom vyvodení poznatkov z použitých funkcionalít. Tieto poznatky uvedú čitateľa do problematiky a bude možné využiť, pri programovaní už konkrétnej 3D aplikácie, či pre výuku. Prínos praktickej časti spočíva v ukážkach kódu, ktoré čitateľovi priblížia funkcionality Vulkan API, a ktoré môže ďalej využiť vo svojej aplikácií.

VoxelMaze I. - grafika a osvětlení

Autor
Nina Grechushkina
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. David Bernhauer, Ph.D.
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá grafickou částí hry VoxelMaze a optimalizací grafických procesů. Tato hra je výsledkem týmové práce. Ostatní členové týmu pracují na dalších částech hry, jako je návrh úrovní, skriptování postav, vývoj sítě, optimalizace pro různé systémy atd. V této práci klasifikuje různé způsoby tvorby 3D scén ve hrách, úpravy barev, světel, stínů a následného zpracování scény a jejich použití v praxi. Literární rešerše se věnuje studiu různých technik osvětlení, stínování a dalších možností, jak zlepšit vizuální podobu. Praktická část se zabývá výběrem některých algoritmů pro další práci a jejich aplikací v praxi. To znamená, že v praktické části se hledají optimální algoritmy mezi výkonem a kvalitou získaného výsledku s ohledem na použití enginu Unity k vytvoření hry.

Globální osvětlovací modely

Autor
Matěj Hoffmann
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Tato práce se zabývá teorií přenosu světla a metodami řešícími globální osvětlování a následné implementaci jedné z těchto metod. V první části se práce nejprve věnuje teoretickým podkladům z oblasti počítačové grafiky, matematiky a fyziky. Pomocí těchto poznatků je následně vysvětlena problematika umělé syntézy obrazu a jsou ukázány metody pro její řešení. Důraz je kladen především na řešení zobrazovací rovnice pomocí metody Monte Carlo a různých optimalizačních prvků. V závěrečné části se práce věnuje implementaci vlastního renderovacího systému založeném na algoritmu path tracing.

Generování a vizualizace hudby

Autor
Maksym Botsuliak
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
prof. Dr. Ing. Petr Kroha, CSc.
Anotace
Tato práce se zabývá vývojem prostředí pro generování a vizualizaci hudebních skladeb. Zaměřuje se zejména na výběr kombinací algoritmů tvorby hudby z využitím softwarového syntetizátoru (pro syntéz hudby). Proces vývoje algoritmu pro generování hudby je zaměřen na analýzu stávajících řešení a nalezení jejich optimální kombinace. Algoritmus spočívá v analýze existujících skladeb, které uživatel nahraje, ale existuje také možnost generování bez vstupních dat. Metoda implementace tohoto algoritmu (také metoda vizualizace) spočívá v analýze stávajících vizuálních řešení v kombinaci s požadavky na agilní vývojové prostředí. Součástí praktické práce (kromě samotného vývoje softwaru) je testování a analýza výsledků. Výsledný program je optimalizován pro provádění změn v algoritmu generování hudby a také přizpůsoben pro rychlou vizuální analýzu generované hudby.

Rozpoznávání a editace urbanistické scény II.

Autor
Tatiana Popova
Rok
2021
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Registrace obrazu je velmi komplexní problém v rámci oboru strojového vidění. Takový problém pomáhají vyřešit moderní metody hlubokého učení. Tato práce se zabývá amalýzou metod pro registraci obrazů a implementací prototypu na rozpoznávání budov v urbanistických scénách za komplikovaných podmínek osvětlení. Pozice uživatele je získána z metadat vstupního snímku a pro následnou klasifikaci obrazu jsou použity lokální příznaky pomocí metody SuperPoint. Hledání shod mezi budovami v databázi a na snímku proběhlo pomocí metody SuperGlue. Součástí práce je rozšíření stávající databáze se snímky budov Prahy a jejich geolokačními daty. Dále je přesnost a rychlost vlastně vytvořeného prototypu otestována a porovnávána s již existujícím prototypem, ve kterém byl využit postup klasického strojového vidění. V závěru obsahuje práce debatování vhodnosti použití pro účely projektu Věnná města českých královen.

Webová aplikace pro vizualizaci zvuků ohrožených zvířat

Autor
Kryštof Šuk
Rok
2022
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Josef Kortan
Anotace
Každý rok vymře několik zvířecích druhů. I přestože se nám může zdát tato skutečnost velmi vzdálená, týká se každého z nás každým dnem více a více. V této práci se v první teoretické části zabýváme analýzou již existujících audio vizualizací a mapováním zvukové modality. Poté se v praktické části věnujeme tvorbě webové aplikace pro vizualizaci zvuků zvířat, které jsou blízko, či již za hranicí vyhynutí a tím rozšířit povědomí a uměleckou formou vnést uživatelům alternativní pohled na tento globální problém.

Generátor fantasy interiérů

Autor
Michal Pilař
Rok
2022
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Počítačové hry jsou součástí lidských životů již desítky let. Zatímco dříve měla o počítačové hry zájem pouze úzká skupina lidí, dnes je toto odvětví schopné konkurovat filmovému průmyslu - ať už počtem lidí podílejících se na daných projektech, tak rozpočtem těchto projektů. Tato práce popisuje proces tvorby světů pro počítačové hry a ukazuje, jak je do tohoto procesu možné zapojit procedurální generování. Zároveň je v praktické části vytvořen nástroj, který realizuje právě použití procedurálního generování při tvorbě videoherního světa.

FitLife - hra o studiu na FIT

Autor
David Mikulka
Rok
2022
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. David Bernhauer, Ph.D.
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá rozborem a finalizací studentského videoherního projektu Fit- Life. Hra je vyvíjena dvěma vývojáři, a tak proces finalizace probíhá současně ve dvou pracích. Obě práce se zaměřují na vylepšení UX (z angl. user experience, uživatelský zážitek). Cílem této práce je především návrh a implementace nového uživatelského rozhraní a vytvoření (nejen) pixel artových animací.

FitLife - hra o studiu na FIT

Autor
Duc Minh Pham
Rok
2022
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. David Bernhauer, Ph.D.
Anotace
Cílem této práce je navrhnout a dokončit hru FitLife. Na procesu finalizace hry se podílejí dva lidé, a proto bude proces rozdělen do dvou bakalářských prací. Tato práce se zaměří na softwarově inženýrský aspekt vývoje hry. Při návrhu a implementaci klíčových back-endových komponent hry budou použity návrhové vzory.

Sonifikace obrazu

Autor
Radka Kolembusová
Rok
2022
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
prof. Dr. Ing. Petr Kroha, CSc.
Anotace
Tématem bakalářské práce je návrh způsobu sonifikace dat z obrazu a generování zvuku a hudby na základě vlastností jeho barev a detekce objektů v obrazu pomocí umělé inteligence. Práci zahajuje rešerše obsahující metodiku sonifikace, přibližující odborné termíny akustiky, hudební teorie a oblasti barevných prostorů. Dále jsou zde popsány a zhodnoceny projekty podobného zaměření. Probíhá hledání a vyhodnocení mapování modalit mezi vizuální a zvukovou doménou. Analýza technologických možností se soustředí zejména na uživatelskou přívětivost a přenositelnost. Po grafickém a softwarovém návrhu je implementován prototyp aplikace a prováděno uživatelské testování.

Simulátor deskových her

Autor
Adam Španěl
Rok
2023
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Mgr. Vladimír Chvátil
Anotace
V práci jsou zanalyzovány systémy pro hraní deskových her online. Závěr je, že žádný z nich není vhodný pro vývoj deskových her. Byl tedy navrhnut a implementován systém specificky určený pro vývoj a testování deskových her online, kde je kladen důraz na pohodlný vývoj adaptace deskové hry, rychlé a pohodlné hraní a data připravená k pohodlné analýze. V systému může herní designer vytvořit implementaci deskové hry, ve které může hru manuálně odehrát bez nutnosti tisku fyzického prototypu. Implementátor v další fázi vývoje může do této implementace přidat automatizaci, která výrazně urychlí a zpohodlní hraní hry. Kontrola pravidel navíc zajistí, že hráči nebudou hrát proti pravidlům. Výsledkem pak budou data odehraných her, která bude možné použít k další analýze a vývoji deskové hry.

Vizualizace 3D map

Autor
Kateřina Hrdličková
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
doc. Ing. Ivan Šimeček, Ph.D.
Anotace
Cílem této práce je prezentovat nový zásuvný modul pro program Blender, který umožňuje vytváření map 3D objektů. Využívá metodu řezání 3D modelů a renderování výsledné mapy. Práce zahrnuje analýzu jeskynních systémů ve hrách Dračí doupě, Dungeons \& Dragons, The Elder Scrolls a historických map Sloupských jeskyní, a aplikuje získané poznatky k vývoji nástroje v Blenderu

Virtuální průvodce oppidem Závist

Autor
Vladislav Komkov
Rok
2023
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Bc. Ondřej Brém, MSc.
Anotace
Tato práce prezentuje vývoj iOS aplikace virtuálního průvodce pro keltské oppidum Závist. Aplikace poskytne návštěvníkům oppida zážitek rozšiřující historickou procházku informacemi relevantními k místu, kde se uživatel na mapě nachází. Projekt zahrnuje analýzu stávajících digitálních průvodců, včetně současného řešení pro oppidum Závist. Analýza domény se dotýka historické a archeologické oblasti jenž popisuje požadavky projektu. Práce také zkoumá možnosti vývoje pro iOS a různé architektonické vzory softwaru. Implementační čast se zaměřuje na user-centered design a proces vytváření prototypů, včetně jeho kognitivního testování. Shrnuje nástroje a závislosti použité při vývoji, stejně jako specifické detaily nativního vývoje pro iOS v programovací jazyce Swift. Práce končí uživatalským testováním řešení, analýzou výsledků a porovnáním s aktuálním řešením. Cílem práce je poskytnout návštěvníkům oppida zajímavý a informativní zážitek, přičemž prozkoumává nejnovější techniky vývoje pro iOS a softwarové inženýrství samotné.

Simulátor davu

Autor
Andrey Cherkasov
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Petr Pauš, Ph.D.
Anotace
Tato práce se zaměřuje na návrh a implementaci interaktivního simulátoru chování davu. Simulátor je grafický program vyvinutý v Unreal Engine. Uživatel v něm může nastavit takové parametry simulace, jako je počet osob na scéně, jejich věkové charakteristiky, vzorce chování, nastavení prostředí a scénáře akcí. Poté spustí simulaci a sleduje výsledky. V průběhu své práce autor nastudujeteorii davového chování. On vybere vhodnou sadu technologií a doplňků pro Unreal Engine. Navrhne architekturu aplikace a implementuje ji pomocí Unreal Engine. Aplikace pak bude testována automaticky i ručně testery.

Vesmírné vylomeniny: softwarové řešení hry na interaktivní stěnu

Autor
Matěj Chlan
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Ondřej Průcha
Anotace
Tato práce se zabývá tvorbou hry pro interaktivní stěnu vyvíjené v Unity. Hlavním cílem je vylepšit stávající hru, jejíž kód a ovládání nejsou v optimálním stavu. Právě tyto prvky jsou hlavními body analýzy. Ta dále zkoumá i jiné hry dostupné pro interaktivní stěnu. Pro zajištění kvalitního softwarového návrhu je provedena rešerše návrhových vzorů. Následně je vytvořen softwarový a herní návrh, který slouží jako základ pro implementaci.

The Secret of Meenees: roguelite 3D hra

Autor
Michal Klik
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jan Matoušek
Anotace
Tato bakalářská práce má za cíl upravit UX(PX), tutoriál a game feel studentské 3D roguelite hry The Secret of Meenees, na základě rešerše, analýzy jiných her podobného žánru a uživatelského testování. Hra bude následně publikována.

Real time rendering 3D grafiky za použití pokročilých texturálních modelů.

Autor
Zdeněk Nejedlý
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Filip, Ph.D.
Anotace
Tato bakalářská práce zkoumá použití pokročilých texturálních materiálových modelů pro renderování v~reálném čase. V teoretické části popisuje různé materiálové modely a člení je podle zjednodušujících předpokladů. Dále se věnuje pojmům z pole real-time renderingu. V praktické části předkládá návrh real-time rendereru a debatuje nad integrací materiálového modelu BTF. Tento návrh je částečně implementován jako prototyp a pomocí něj je vytvořena aplikace pro renderování BTF materiálů. V závěru práce je tento prototyp porovnán s konvenčními postupy.

Questdesign pro hru Asylum Exodus

Autor
Šimon Taněv
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jan Matoušek
Anotace
Tato práce se zaměřuje na questdesign pro hru Asylum Exodus. Práce se zabývá analýzou questdesignu ve vybraných RPG hrách. Na základě této analýzy pak určuje pravidla pro questdesign. Samotná hra je pak popsána pomocí Game design dokumentu v její původní verzi, v návrhu řešení i provedení řešení, kde je následovně analyzována pomocí pravidel z analýzy. Asylum Exodus je 2D pixelartová RPG hra, ve které se hráč snaží utéct z psychiatrické léčebny. Hra je vyvíjena pomocí herního enginu Godot a její assety jsou vytvářeny v softwaru Krita. Spustitelný soubor hry je pak přiložen v rámci přílohy a v rámci služby itch.io je distribuován.

Ruce jako ovladač: Využití snímání rukou v interaktivním světě

Autor
Jakub Šamánek
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Tomáš Nováček
Anotace
Tato bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací prototypu herního ovladače založeného na technologii snímání pohybu rukou. Pro sběr pohybových dat bylo použito zařízení Ultraleap s hloubkovými senzory a alternativně jediná RGB kamera ve spojení s knihovnou Mediapipe. Tyto metody byly porovnány a zhodnoceny s ohledem na jejich využití v kontextu herního ovládání. K porovnání zařízení byl vytvořen herní prototyp, který tento způsob ovládání využívá. Výsledky testování ukazují, že snímání pohybu rukou je pro hráče zábavné a imerzivní, a lze jej efektivně využít pro interakci s počítačovými hrami. Zařízení Ultraleap vykázalo vysokou přesnost a bylo mezi hráči jednoznačně preferováno. Naopak RGB kamera měla výrazně nižší přesnost a hratelnost, a z toho důvodu byla alternativní metoda ovládání ohodnocena jako nepraktická. Tato práce poskytuje základy pro další výzkum interakce ve virtuálním světě a navrhuje možné směry pro budoucí vývoj herních ovladačů.

Na frontě není klid

Autor
Magdaléna Musilová
Rok
2024
Typ
Bakalářská práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Ondřej Průcha
Anotace
Práce se zabývá výzkumem ovládání her na velká dotyková zařízení. Tyto poznatky se následně uplatňuje při tvoření doporučení pro návrh ovládání her na interaktivní stěnu v laboratoři ggLab, což je výsledek teoretické části. V rámci této práce byla také vytvořena hra s názvem Na frontě není klid, která je spustitelná na interaktivní stěně v laboratoři ggLab. Slouží k obohacení nabídky her na tomto zařízení, a zároveň také pro testování hypotéz vytvořených v rámci teoretické části této práce.

Diplomové práce

Karkulka v gramatickém lese: Samoučící 2D hra generovaná gramatikou

Autor
Klára Hájková
Rok
2018
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jiří Chludil
Anotace
Práce se věnuje procedurálnímu generování samoučící 2D hry typu platformer. Generování je prováděno stochastickou kontextovou gramatikou, jejíž pravidla se vytvářejí podle herních objektů definovaných uživatelem. Model řídící pravděpodobnostní rozdělení pravidel se za běhu hry učí a přizpůsobuje tak, aby danému hráči na míru připravoval stále těžší herní výzvy. Byl implementován prototyp hry a za pomoci uživatelského testování byly vybrány faktory vhodné k měření a učení modelu.

Metaviz: Průvodce kreativním programováním

Autor
Radka Hošková
Rok
2022
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Adam Vesecký
Anotace
Cílem této práce je strukturalizace dostupných informací o kreativním programování. Součástí práce je skupina interaktivních vizualizací, které je možné prohlížet včetně popisu ve webové aplikaci Metaviz.

Tactile Matrix Box

Autor
Jiří Šebele
Rok
2022
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Vojtěch Tomas
Anotace
V této práci prozkoumáváme vznikající oblast tangible rozhraní, zvláště tangible povrchů. Zkoumáme aktuální techniky pro rozpoznávání obrazu s pomocí příznaků, jakož i aktuální aplikace umělé inteligence. Naším cílem je zlepšit design MIT Tactile Matrix a vyvinout jednoduché SDK, které studentům umožní snadno vytvářet nové tangible aplikace. Zlepšujeme flexibilitu konstrukce abychom ji umožnili studentům do budoucna upravovat, a rozšiřujeme funkční dosah zařízení pomocí ethernetové komunikace. Diskutujeme možnosti budoucích aplikací a ohlížíme se za několika případovými studiemi.

Rogue planet: 2D strategická hra

Autor
Ladislav Strnad
Rok
2023
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. David Bernhauer, Ph.D.
Anotace
Tato magisterská práce se zabývá finální realizací a vydáním 2D strategické hry Rogue Planet vyvíjené v Unity, jejíž základy byly položeny v bakalářské práci stejného autora. S použitím metod a nástrojů softwarového inženýrství představených v rešerši je provedena analýza stavu již existujícího prototypu hry, jsou identifikovány a zhodnoceny možné cesty dalšího vývoje hry a následně je vytvořen softwarový a herní návrh její nové podoby. Dle vytvořeného návrhu je implementována nová verze hry, která je následně otestována kvantitativním uživatelským testováním. Hra je na základě analýzy výsledků testování vhodně upravena a následně vydána skrze zvolenou digitální distribuční platformu.

Neckventure: 2D plošinová hra

Autor
Barbora Kyseľová
Rok
2024
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Jan Matoušek
Anotace
Tato práce se zaměřuje na vytvoření 2D plošinové hry s názvem "Neckventure" určené pro jednoho hráče, přičemž inspirací pro tuto hru jsou již existující tituly podobného charakteru. Teoretická část práce proto zkoumá zavedené hry s obdobnou mechanikou, soustřeďující se na používání lana jako prostředku pro pohyb v herním prostoru. Na základě této analýzy práce navrhuje možné řešení pro vytvoření vlastní hry. Při následném vývoji je kladen důraz na použitelnost. Tedy na to, aby hra byla pro uživatele přístupná a intuitivní tak, jako je tomu u běžných softwarových produktů. Hra je vyvíjena v herním enginu Unity a následně také vydána ke stažení zdarma, prostřednictvím platformy itch.io.

Interaktivní stěny: Bridging play, zdraví a technologie

Autor
Viktor Káčer
Rok
2024
Typ
Diplomová práce
Vedoucí
Ing. Radek Richtr, Ph.D.
Oponenti
Ing. Ondřej Průcha
Anotace
Táto diplomová práca skúma oblasť technológie interaktívnych stien, pričom začína prehľadom ich definície, prípadov použitia a analýzou existujúcich riešení. V ďalších kapitolách sa venuje konceptu aktívneho hrania, pričom rozlišuje medzi digitálnymi a nedigitálnymi hernými zážitkami. Diskusia sa rozširuje o úvahy o fyzickom zdraví v rôznych vekových skupinách vrátane detí až po starších ľudí spolu s metodikami merania a zvyšovania fyzického zdravia. Nasleduje komplexné preskúmanie gamifikácie, objasnenie princípov motivácie, zapojenia používateľov a ``flow" stavu. Ďalšia kapitola skúma používateľské zážitky a návrh rozhrania s osobitným zameraním na jedinečné aspekty interaktívnych stien spolu s úvodnou diskusiou o nekalých praktikách. V záverečnej kapitole sa opisuje implementácia aplikácie fyzickej zdatnosti prispôsobenej špeciálne pre interaktívnu stenu INITI, pričom sa ponúkajú poznatky o tipoch na vývoj, výsledkoch testovania používateľov a možnostiach budúcich vylepšení.